Onwerkelijke motor
Unreal Engine CI op GitHub Actions
Shader-compilatie domineert en er is geen afgeleide datacache in CI.
48m → 12m
Shader compileren
90m → 34m
Kok
Shader-compilatie domineert en er is geen afgeleide datacache in CI.
Waarom het gebeurt
De DDC is bij elke run leeg, dus elke shader-permutatie wordt vanaf nul samengesteld.
Wat te veranderen
- Wijs de gedeelde DDC naar een persistente map en cache deze
- Gebruik een runner met 32 vCPU; de shader-compilatie is beschamend parallel
- Kook alleen de platforms die u in die taak verzendt
Unreal Engine op runnerhut
yaml
jobs: build: runs-on: runnerhut-32vcpu-ubuntu-2404 steps: - uses: actions/checkout@v4 with: { lfs: true } - run: ./Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh BuildCookRun -project=Game.uproject -platform=LinuxDe enige runnerhut-specifieke regel is `runs-on: runnerhut-32vcpu-ubuntu-2404`. Al het andere is standaard GitHub Actions — dezelfde acties, dezelfde geheimen en hetzelfde machtigingsmodel dat u vandaag de dag gebruikt.
Je volgende build kan twee keer zo snel zijn, voor de halve prijs
Begin gratis. Weggaan is dezelfde ene regel, en die diff publiceren we ook.