Naar inhoud springen

Onwerkelijke motor

Unreal Engine CI op GitHub Actions

Shader-compilatie domineert en er is geen afgeleide datacache in CI.

48m → 12m
Shader compileren
90m → 34m
Kok

Shader-compilatie domineert en er is geen afgeleide datacache in CI.

Waarom het gebeurt

De DDC is bij elke run leeg, dus elke shader-permutatie wordt vanaf nul samengesteld.

Wat te veranderen

  1. Wijs de gedeelde DDC naar een persistente map en cache deze
  2. Gebruik een runner met 32 vCPU; de shader-compilatie is beschamend parallel
  3. Kook alleen de platforms die u in die taak verzendt

Unreal Engine op runnerhut

yaml
jobs:
build:
runs-on: runnerhut-32vcpu-ubuntu-2404
steps:
- uses: actions/checkout@v4
with: { lfs: true }
- run: ./Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh BuildCookRun -project=Game.uproject -platform=Linux
Een werkend uitgangspunt

De enige runnerhut-specifieke regel is `runs-on: runnerhut-32vcpu-ubuntu-2404`. Al het andere is standaard GitHub Actions — dezelfde acties, dezelfde geheimen en hetzelfde machtigingsmodel dat u vandaag de dag gebruikt.

Je volgende build kan twee keer zo snel zijn, voor de halve prijs

Begin gratis. Weggaan is dezelfde ene regel, en die diff publiceren we ook.